Movoya sieht heute einfach aus. Das war es nie. Hinter der aktuellen Bewegungsinsel stecken vier Prototypen, ungezählte Gespräche mit Pflegefachpersonen und Bewohnenden, und viele Erkenntnisse, die uns gezwungen haben, von vorne anzufangen.
Prototyp 1: Crossy Road, gesteuert mit Schritten
Alles begann mit einem Laptop. Unser erster Prototyp war eine Adaption von Crossy Road, gesteuert durch Schritte in vier Richtungen. Kein TV, kein Ständer. Nur das Prinzip: Der Körper ist der Controller.
Diesen Prototypen haben wir in 15 Interviews mit Pflegefachpersonen gezeigt. Noch keine Bewohnenden, noch kein echter Praxistest. Wir wollten zuerst wissen: Sehen Fachleute das Potenzial? Was fehlt? Was stört?
Das Fazit war eindeutig: Das Grundprinzip uberzeugt. Aber fur den echten Einsatz braucht es mehr Immersion, mehr Kontext, mehr Bedeutung.
Prototyp 2: Spaziergang durch Zurich mit Echtzeit-Feedback
Mit dem zweiten Prototypen haben wir den Sprung vom Laptop-Spiel zur erlebnisorientierten Bewegung gewagt. Auf einem TV, verbunden mit einem Smartphone, lief eine Aufzeichnung eines echten Spaziergangs durch Zurich. Bewohnende bewegten sich auf der Stelle, ihre Schritte wurden in Echtzeit als Fussabdrucke auf dem Bildschirm sichtbar.
Neu dazu kamen Gewichtsverlagerungen (CoM-Shifts) und eine Gedachtnisaufgabe entlang des Weges: Schweizer Fahnen tauchen auf, man muss sie sich merken. Korper und Kopf gleichzeitig.
Dieser Prototyp wurde erstmals mit echten Bewohnenden getestet. Das Echtzeit-Feedback, die vertraute Stadt, die Gedachtnisaufgabe: das kam an. Aber wir wollten mehr Interaktivitat.
Prototyp 3: Irchel Park, Abzweigungen und Tiere
Der dritte Prototyp fuhrte in den Zurcher Irchel Park. Wieder TV und verbundenes Smartphone. Diesmal mit zwei neuen Elementen: Erstens eine Gedachtnisaufgabe mit Weggabelungen, bei der man sich merken musste, ob links oder rechts abgebogen wurde. Zweitens: interaktive Tierszenen in einem Go/No-Go-Format, Vogel einsammeln, Hunden ausweichen.
Dieser Prototyp wurde in Pflegeheimen in geplanten Gruppenveranstaltungen eingesetzt. Warum Gruppen? Weil uns die Feldbeobachtungen gezeigt hatten, wie anspruchsvoll ein wirklich intuitives, unbeaufsichtigtes Produkt sein musste. Gruppenangebote schienen der sicherere Einstieg.
Und die Dynamik in den Gruppen war beeindruckend: Lachen, gegenseitiges Anfeuern, Konkurrenz unter Bewohnenden. Gleichzeitig zeigte sich ein Problem: Der Wechsel zwischen Lauf-Modus und Minispiel-Modus war fur viele zu kompliziert. Die kognitive Last war zu hoch.
Der aktuelle Prototyp: Vereinfachen, was wirkt
Fur die aktuelle Version haben wir einen radikalen Schritt gemacht: Alle Minispiele wurden gestrichen.
Die Tiere sind jetzt direkt in die Videos eingebettet, keine separaten Spiel-Modi mehr. Das kognitive Training passiert naturlicher: Reagiere auf dieses Tier, lass jenes vorbei. Kein Modus-Wechsel, kein Bruch im Fluss.
Dazu kamen Levels, Fortschrittsverfolgung fur Schritte und Tierinteraktionen, und vor allem ein flexibler, spontaner Nutzungsmodus. Die Bewegungsinsel lauft einfach. Wer vorbeikommt, kann mitmachen, ohne Setup, ohne Erklarung, ohne Personal.

Und Lumovi? Unsere Begleitfigur tauchte im Verlauf der Entwicklung mehrmals auf und verschwand wieder. Sie hatte einmal eine Stimme, die haben wir entfernt. Inzwischen haben wir Lumovi ganz entfernt: Im Mittelpunkt stehen heute die Tour und die Bewegung, ohne Begleitfigur.
Die grosste Erkenntnis
Was uns am meisten uberrascht hat: Der grosste Hebel liegt nicht in der Gruppenveranstaltung. Er liegt in der spontanen Einzel-Nutzung.
Wenn eine Bewegungsinsel einfach im Gemeinschaftsraum steht und Bewohnende von sich aus anfangen, ohne Ankündigung, ohne Programm, dann passiert Bewegung, die sonst nie stattgefunden hatte. Das ist der Kern von Movoya heute.



